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Keywords
Matajuegos, Argentina, América Latina, Latinoamérica, crítica de videojuegos, juegos independientes

Matajuegos

Una Conversación con el Colectivo Argentino de Desarrollo y Crítica de Videojuegos Independientes

Guillermo Eduardo Crespi (Universidad Nacional de las Artes)

Editor's Note

An English translation of this interview can be found in the "Translations" section of ROMchip, Volume 2, No. 2.

Introducción

El proyecto Matajuegos comenzó en 2014 con una charla en Facebook entre Santiago Franzani y David Marchand, diseñadores de videojuegos independientes, quienes se habían conocido en varios foros online y venían de cruzarse en persona por primera vez en un evento de la escena de los videojuegos argentinos. La conversación online se extendió por más de dos horas y un centenar de mensajes, que comenzaron por referencias en contra del Gamergate—por entonces en plena escalada de violencia—, continuaron por ciertos sitios curadores de juegos alternativos, pasaron a la necesidad de armar una web similar en Latinoamérica, acordaron un proyecto bilingüe, y hasta discutieron cuestiones como plataformas y detalles de organización.

Durante los meses siguientes el proyecto fue avanzando lentamente en lo conceptual, y amagaba con tomar la forma o bien de artículos originales en un blog, o de un libro con traducciones al español de artículos en inglés. Hasta que, exactamente un año después de aquella conversación inicial, David aceptó la sugerencia de Facebook de compartir el recuerdo de la misma. Resultó el empujón que el proyecto necesitaba.

Para entonces, los diferentes eventos alrededor de los videojuegos argentinos habían reunido a Santiago y David con otros desarrolladores independientes, como Pablo Quarta, quien se ofreció para editar los textos, y Florencia Rumpel Rodríguez, quien rápidamente instó al grupo a que abandonara las ambiciones de apuntar a un libro y aprovechara la inmediatez de internet. Y así, finalmente en marzo de 2016, el sitio www.mata.juegos comenzó a ocupar un espacio mayormente vacante en el mundo de la crítica y análisis en español del arte interactivo.

Desde entonces y hasta hoy, Santiago, David, Pablo y Rumpel han conformado un colectivo de trabajo que, en paralelo a sus obras individuales como desarrolladores independientes, continúa aportando a la discusión de los videojuegos como expresión cultural y social, en múltiples formatos que incluyen artículos, traducciones, recomendaciones, videos y podcasts.

En esta conversación que tuve con los cuatro en octubre de 2020, en plena cuarentena por el COVID-19, intentamos transitar por los diferentes aspectos de la labor de Matajuegos, su visión de la escena de videojuegos argentina, y sus planes a futuro. La entrevista ha sido editada para mayor claridad y brevedad.

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El Home Page del blog con que Matajuegos inició sus actividades. (Imagen cortesía de Matajuegos)

Entrevista

Guillermo Crespi: En el manifiesto que hay en el blog de Matajuegos, al menos dos puntos relacionan los objetivos del grupo específicamente con el mundo hispanoparlante. Uno propone “la escritura de material original en español”, aunque redunde en cosas que se hayan dicho en inglés, y otro “la traducción al español de textos interesantes sobre el arte interactivo”. ¿Cómo ven estas carencias de estudios en español hoy, en relación a las que los motivaron a arrancar con este proyecto hace ya casi cinco años?

David Marchand: Cuando estábamos redactando ese manifiesto una sensación muy fuerte que yo tenía era que el mundo hispanohablante no solamente estaba de alguna manera atrás en la línea de la carrera a lo que estaba haciendo la crítica de videojuegos angloparlante, sino que estábamos básicamente copiando todo lo que se daba en aquel mundo con un par de años de diferencia. Cuando en mi Twitter encontraba artículos en inglés súper interesantes sobre algún tema, en castellano todo lo que leía que se acercara a la crítica de videojuegos desde un punto de vista más cultural, era si los juegos eran arte o no. Y la idea que tenía era que como equipo en Matajuegos podíamos ofrecer una perspectiva original; pero que incluso si no lo hacíamos, mínimo podíamos “copiar” la vanguardia de crítica de videojuegos angloparlante con más actualidad y no a destiempo. Actualmente la brecha se cerró mucho entre esa diferencia de crítica, pero siento que no es por los avances que logramos, sino por lo estancado que está el mundo de la crítica de videojuegos en general, incluso en términos angloparlantes. Me da la impresión de que en cierto momento, quizá con el resurgimiento de la derecha en tantos lugares, hubo que volver a las bases de la crítica artística y cultural.

Florencia Rumpel Rodríguez: Creo que lo que faltaba entonces eran más cosas en español escritas por gente de Latinoamérica. Que la mayoría del material en español venga de España marca una agenda que para Latinoamérica no siempre tiene sentido. Ahora hay un poco más de trabajos de crítica y una estructura bastante más formal, hay gente haciendo cuadernos de game studies por ejemplo.1

Pablo Quarta: Algunos de los que antes eran medios más tradicionales, de prensa entusiasta que hacía reviews de videojuegos y mucho trabajo de marketing, ahora están empezando a incorporar un poquito más artículos de crítica. Por lo general siguen estando un poco lejos de la aspiración que tenemos en Matajuegos, pero sí vemos que hay más oportunidades para ese tipo de escritura y ese tipo de pensamiento, incluso en espacios menos independientes. Igual lo que es independiente o no en una región como Latinoamérica y en Argentina… es un debate.

GC: ¿Y cómo fue la repercusión general de Matajuegos en términos de territorio? ¿El grueso de la interacción tuvo que ver con Argentina, o ha estado repartida entre países de Latinoamérica en general?

DM: Sospecho que el grueso es de Argentina, porque además durante nuestros primeros años la mayoría de nuestro tráfico venía por ciertos grupos de Facebook que, al margen de sus aspiraciones, tenían un público principalmente argentino.

PQ: Sabemos que tenemos lectores en Perú, en México y en otros países, y tenemos al menos una traducción al portugués de gente en Brasil que les copó nuestro trabajo. Nuestra base mayor ha sido en Argentina, pero con los videos eso está cambiando un poco: en los que tienen que ver con los videojuegos en Latinoamérica, particularmente, tenemos mucha más discusión en la región en general que en Argentina.

DM: Curioso, porque es el formato en que se nos nota el acento argentino.

GC: En el manifiesto también hay una breve mención a la posibilidad de “seguir fascinándose con los juegos que se hacen en los lugares ya conocidos”. ¿En algún momento Matajuegos se propuso también incluir de alguna manera juegos comerciales? Y si no se dio, ¿fue solamente por desinterés, o porque en ese aspecto creen que ya existen análisis decentes… o al menos una mayor cantidad que en el mundo indie?

DM: No sé si decentes, pero abundantes seguro. Lo que sí puedo decirte es que en la conversación inicial que tuve en Facebook con Santiago, parte del proyecto original de Matajuegos no tenía nada que ver con la forma que tiene ahora el blog; era un blog de recomendaciones rápidas y simples como era en su momento freeindiegam.es, o Warp Door, así que mucho de esa impronta se sigue manteniendo.

FR: Sí, en general hay dos cosas que hacemos en Matajuegos: por un lado crítica y análisis de la situación de la industria, y por otro decirle a la gente “ah sí, mirá, este juego es lindo, jugalo, es interesante por tal o cual motivo”.

PQ: Una idea que teníamos al principio era tratar de llegar a un público más general, que quizás no conociera los videojuegos, y transmitirles la idea de que había videojuegos diferentes a los comerciales: juegos más chicos, más cerca de lo cultural y lo artístico. Queríamos mostrarles que existían videojuegos personales y de voces marginalizadas. Eso fue cambiando en tanto nos dimos cuenta que la mayoría de la gente que nos leía eran desarrolladores y gente que ya jugaba juegos, y que acercarse a aquel público general era algo muy difícil. Creo que dejamos la puerta abierta y en varios artículos se habla de los juegos comerciales, desde la crítica por ejemplo de clichés o de tropes nocivos, en juegos como…

FR: The Last of Us, por ejemplo.

GC: Sí, vos Rumpel en un artículo mencionaste a The Last of Us y Life Is Strange, por lo menos.

PQ: En general creo que como grupo tenemos mucho más interés, por lo menos al momento de redactar y de pensar, en juegos independientes y juegos pequeños más que en comerciales.

DM: Una de las señales de esa intencionalidad de audiencia que teníamos al principio es que mantenemos un glosario bastante extenso en la página de Matajuegos, tratando de explicar términos que quizá a gente ya metida en el mundo de los videojuegos no hace falta que le expliquen. Se relaciona un poco con una de las ideas originales que tenía Santiago; que nuestras traducciones y artículos fueran a generar un corpus para currículums universitarios de gente que tenía que aprender sobre el tema, y no necesariamente lo manejaba. También sospecho que si yo escribí esa parte del manifiesto, estuviera tratando decir “miren que preocuparnos por los juegos más personales no impide que también nos sigan gustando los juegos más comerciales”.

Santiago Franzani: Claro, es parte de una cuestión de aclarar que no nos cerramos a la crítica elitista de “por comercial es malo”, sino que, en términos generales, lo comercial puede llegar a jugar siempre a favor del statu quo pero hay siempre obras que no lo hacen. Entonces está bueno no cerrarse.

GC: ¿Cómo surgió el nombre Matajuegos, y cuántas veces lo usaron en contra de ustedes? [risas]

DM: No siento que lo hayan usado tanto como crítica…

FR: Esperábamos que más, y por otro lado, ningún comentario fue lo suficientemente bueno. El nombre Matajuegos no apareció hasta que nos juntamos e hicimos muchas iteraciones de juegos de palabras como “Fideojuegos”.

DM: Claro. Hicimos una lista virtual en Trello, y después Pablo, que es una persona muy productora y de tratar de que la gente se reúna, insistió para que nos reuniéramos en un bar cerca de su casa. Se puso a anotar los nombres que ya estaban creados, y terminamos hablando tanto sobre Matajuegos—que en mi memoria era el primer nombre de la lista—que ni siquiera avanzamos y lo dejamos ahí.

PQ: Nos pareció que era el nombre más inteligente de los que teníamos. Tenía que ver con esa idea de ofrecer una crítica, pero además, al asociarnos con un matafuegos, que sea una crítica que también ayude.

FR: Yo nunca más pude decir “matafuegos” en mi vida.

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El equipo de Matajuegos, ilustrado por Santiago (izquierda a derecha: Santiago J. Franzani, David T. Marchand, Pablo F. Quarta, Florencia “Rumpel” Rodríguez). (Imagen cortesía de Matajuegos)

GC: ¿Qué cree cada uno de ustedes que le aporta al grupo?

PQ: Yo desde el principio lo que quise aportar era edición y ayuda con las traducciones, ya que había una idea de que el blog fuera bilingüe desde muy temprano, y no me sentía con ninguna confianza en mi poder de redacción en castellano. Recién había vuelto a Argentina, hablando español más o menos, y escribiéndolo peor. Después fui lentamente entrando en un rol más de coordinación y de producción, sea internamente poniendo fechas y tratando de consensuar decisiones, como abriendo el contacto y promocionando el blog con gente afín.

SF: Yo hace mucho que no participo, es terrible… desde hace dos años, desde que me mudé a Capilla del Monte al menos.2

PQ: Santiago para mí viene a ser como una figura mítica fundadora, el alma original que dio vida al proyecto.

SF: Lo que aporté en un principio más que nada fueron algunos artículos, relacionados con la crítica y la bibliografía que tengo de cine. Busco formas de hacer críticas para abrir un poco más el espectro de cómo se viene dando en el medio de los videojuegos, que es muy endogámico. Y la otra cosa que aporto es la parte gráfica, en términos generales.

DM: Todo lo lindo de cómo se ven las cosas de Matajuegos y todo lo que lo representan visualmente son de la autoría de Santiago, porque es un artista impresionante.

PQ: Le dio vida a nuestra mascota Alcatrofa, el pescado con patas. Creo que también por esa razón no han tildado tanto a Matajuegos como algo agresivo, porque al título lo acompaña un pescado muy simpático.

FR: Yo por mi parte rompo las bolas y me peleo con la gente. [risas]

PQ: Es la brawler del party.

GC: ¿Nada más? ¡Sos la que más artículos escribió!

FR: Sí, pero hace un montón que no escribo. Creo que en general soy la persona del grupo con la relación más antagónica con la industria de videojuegos argentina, en parte porque soy mujer y hay muchos machirulos ahí, y por otra parte porque hay muchas situaciones en esa comunidad donde se espera que uno trabaje gratis… y no me gusta trabajar gratis. El resto se lleva un poco mejor con otra gente con la que yo no me llevo bien. [risas] Y al principio insistí mucho con tratar de hacer cosas que fuesen manejables en el sentido de, “si vamos sacando artículos y traducciones de a poquito, va a ser más fácil que si agarramos y decimos vamos a sacar un libro”, que era la idea original que tenían David y Santiago. Y yo dije, “no saquen el libro; primero hagamos un blog y después vemos lo del libro.” Nunca sacamos un libro.

DM: En los papeles soy el segundo principal autor de artículos originales para el blog después de Rumpel. Me imagino que soy el principal traductor, aunque después las traducciones sean muy editadas. Y también el principal editor e ideador del podcast, y productor de los contenidos en video y de los pocos contenidos interactivos que hicimos. Creo que lo que aporto al blog es una dosis importante de imperfeccionismo: a mí me gusta trabajar mucho y rápido, prefiero sacar todo y meter púa para que las cosas salgan más en volumen y que no nos preocupemos por el perfeccionismo, donde la gota principal me parece que la aporta Pablo. Una gran parte de la dinámica de Matajuegos soy yo tratando de publicar las cosas lo más rápido posible y Pablo tratando de refinar.

FR: Y yo diciendo “basta, por favor, dejemos esto”.

GC: Cuando arranca Matajuegos públicamente, en marzo de 2016, entre otras cosas se publicó una traducción de un artículo de Liz Ryerson3, que en esencia señala que seguimos encarando el medio como si fuéramos niños, con miedo de que cualquier intento de cuestionar su entretenimiento haga que deje de ser divertido. Y en una parte de ese artículo, Liz hace una pregunta clave: “¿por qué están tan enojados los gamers?” Siendo que Matajuegos ha experimentado en carne propia ese enojo, en parte por apuntar a entender los juegos a nivel cultural, ¿les gustaría aventurar alguna teoría que conteste aquella pregunta?

PQ: Mi pregunta es por qué están tan enojades les desarrolladores. Porque los gamers no nos suelen leer tanto y les desarrolladores sí.

FR: Pero muchos desarrolladores también son gamers, yo creo que hay una intersección donde comparten el mismo sistema de valores. Y entonces se enojan.

DM: Yo aventuraría que uno de los orígenes deben ser las fuerzas del mercado o del marketing, que por alguna razón extraordinaria le permitieron al capital, las patronales, y a las empresas que hacen videojuegos, establecer cierto tipo de fan base y apelar a ellas desde cierto tipo de ángulo. Me parece que quizás la diferencia que hay con otras disciplinas (si la hay) debe ser en parte por eso, por la construcción de “nerd” que los estudios de videojuegos lograron armar en cierto momento, y que les sirvió a nivel económico. Una construcción que fomentaron al punto de constituir esta identidad de la persona que se siente plenamente identificada con los productos que consume, que no quiere invasiones externas, que siente que hay una especie de canon que debe ser defendido a toda costa, que establece alianzas hacia una empresa o hacia otra… y demás peleas y pasiones.

SF: La crítica en un mundo que es endogámico termina siendo subversiva, porque atenta contra el statu quo de la gente. Cuando se quiebra, también cambia las condiciones materiales de esas personas, y empiezan a abrir el juego a que otras personas sean desarrolladoras. Y si esas otras personas empiezan a lograr parte de aquel mercado también, termina amenazando al monopolio económico y por lo tanto cultural.

PQ: Sí, obviamente creo que la construcción identitaria del gamer como proyecto de marketing de las grandes empresas dio esa cultura muy endogámica y muy sobreprotectora. También porque el gamer se construyó como una identidad que, supuestamente desde lo fundacional, habría sido oprimida por el statu quo de su momento. Siempre la definición del “nerd” lo identifica como un grupo en peligro de acoso y de bullying… lo cual después no resulta ser tan cierto, porque históricamente eran grupos de hombres blancos que a su vez también daban lugar a muchos comportamientos tóxicos. Hay que recordar que Matajuegos arranca en un contexto post Gamergate, donde hubo una organización sistemática de grupos reaccionarios de gamers por parte de la extrema derecha, que empezaba a jugar con radicalizar grupos de odio online, y que después usaron esas mismas tácticas en redes sociales ya dentro de grupos no tan pequeños. Así que parte del ímpetu y de la urgencia que teníamos era ofrecer una voz que se opusiera a eso. Al poco tiempo de arrancar Matajuegos fue la elección de Trump, donde una gran parte de su base eran estos mismos grupos de Gamergate, organizados por medios como Breitbart que trabajaron para radicalizar votantes a través de redes sociales. Así que más allá del origen tóxico de esa identidad de marketing que es “el gamer”, después la misma termina siendo manipulada en internet para estos fines políticos.

GC: Rumpel, por el sencillo hecho de ser mujer has tenido que tolerar enojos delirantes en lo cotidiano, mucho más que los demás. Escribiste una enorme cantidad de artículos originales, algunos de ellos acerca de tener que laburar en este ambiente tan machista y demás, incluso situaciones de acoso como te tocó pasar. ¿Ha cambiado algo de todo eso estos últimos años… o seguimos en la misma?

FR: Mi experiencia personal cambió bastante… pero nunca puedo estar segura de si fue porque mejoraron las cosas, o porque yo me quejé tanto que cierta gente dejó de hacerme a mí las cosas que me molestaban. Hay muchas más redes de solidaridad entre personas marginalizadas por la industria de videojuegos que cuando arranqué. Y hay más conciencia, por ejemplo, de que un evento de videojuegos tiene que tener un código de conducta… de que ya no podés sacar fotos del culo de chicas que asisten y postearlas con el hashtag del evento. Así que mejoró un poco, tal vez, pero no tanto como me hubiese gustado. Es muy importante que las personas que no son marginalizadas dentro de la industria hagan el trabajo aburrido de todos los días, el de decirle a alguien que está haciendo comentarios desubicados “no, no digas eso”. Porque una cosa que está empezando a pasar es que… cuando hay mujeres en un evento los hombres se comportan de una forma, pero cuando creen que están solos se comportan de otra. Y hay que terminar con esa “solidaridad”, porque para que el cambio funcione también tiene que pasar cuando nadie te está viendo.

GC: El tiempo que llevás viviendo en Alemania y a la distancia de la industria de videojuegos argentina, ¿sirvió como para ver si esta virulencia local tiene alguna forma específica, o es más o menos igual en todo el mundo?

FR: En Alemania me encontré con que hay una conciencia más grande de que las actitudes sexistas están mal… pero no es que dejaron de hacer esas cosas, sino más bien decidieron buscar formas para poder caretearla y seguir haciéndolas. También hay mucho “activismo corporativo”, o sea empresas haciendo eventos por la diversidad… no porque les importe, sino porque quieren hacer un lavaje de cara. Y creo que eso en Argentina va a empezar a pasar.

GC: ¿Por qué no estás escribiendo más artículos?

FR: Porque ya no vivo en Argentina, no veo el día a día, entonces no me puedo poner a opinar sobre la industria de videojuegos de Argentina cuando ya no estoy ahí. También me pasó que me mudé y una parte del tiempo que estaba dedicando a Matajuegos la tuve que usar en aprender alemán, o en burocracia. De a poco estoy tratando de volver a tomarle el ritmo a decir “bueno, me pongo a jugar cosas”, como para poder recomendar juegos y tener algo para decir, pero… mudarse del país es complicado. Si pueden no hacerlo, no lo hagan. [risas]

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David, Rumpel y Pablo participando de la Feria del Libro Independiente, 2016. (Imagen cortesía de Giselle “Yiyo” Lochi)

GC: En abril de 2016 Santiago y Pablo participaron de un panel en el evento Meet the Devs en Buenos Aires, donde surgió algo que Santiago y más tarde Rumpel terminaron plasmando en artículos. Tenía que ver con que la mayoría de los panelistas opinaba que la industria de videojuegos argentina se componía no sólo de las empresas, sino también de los indies, de las instituciones educativas, la prensa, crítica y demás. En el artículo de Rumpel, particularmente, tuvieron que terminar cerrando los comentarios por el nivel de virulencia que saltó, mayormente por parte de desarrolladores enojados, como señalaba Pablo antes. ¿Les parece que existe una industria de videojuegos en Argentina? ¿Y cuál sería su estado actual?

SF: En algunas charlas que di, incluso en la FADU (la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires), la pregunta que surgía del público era “cuándo vamos a tener juegos AAA”. O sea, cuándo íbamos a “llegar” a eso, como si fuese un degradé donde empezamos siendo indies con juegos pequeños y después son cada vez más grandes, hasta que logramos “el juego que tiene que llegar a ser”. Se toma lo de ser indie como una cuestión de escala del proyecto. Y yo creo que va más por una cuestión expresiva, social, de cómo se posicionan los desarrolladores para hacer videojuegos. En ese sentido tenemos la problemática de llamarle “industria” a todo. Puede que en Argentina haya métodos industriales para intentar una escala AAA, pero a mí me cuesta creer que vaya a haber una industria tal como el público se imagina que tiene que llegar a ser. Muchas veces muestro videos de los juegos más grandes de Argentina, y la cara de la gente es de “Ah… ¿esto era lo que logramos…?” Y cuando muestro los juegos independientes, ni hablar: peor es la cara. Me acuerdo de Okhlos4… cuando salió una nota en La Nación5 los comentarios eran terribles, uno puso “parecen gráficos de la ColecoVision”. Es esa contradicción donde la gente espera industria y le estás dando algo diferente. Yo prefiero poner en conflicto esa contradicción entre industria y lo independiente para que se entienda que pasa por otro lado; creo que es importante para poder llegar a entender por qué un juego que no se ve “pulido” puede llegar a ser muy bueno.

PQ: La industria de videojuegos que efectivamente existe en Argentina es mayormente volcada a servicios para compañías de videojuegos de afuera, con otra gran rama volcada al desarrollo de juegos mobile. Tradicionalmente la industria argentina no se destaca por producir juegos de gran escala, y los intentos que ha habido han estado entre mediocres y desastrosos… lo digo como alguien que ha participado en uno de ellos. Lo que sí se destaca de la comunidad argentina son sus proyectos independientes, varios de los cuales han sido premiados y reconocidos afuera, como Okhlos o Ethereal.6

DM: Hay dos frases que yo siempre tengo muy presentes. Una no recuerdo quién la dijo, quizás fui yo: que “la industria de videojuegos argentina son tres empresas una arriba de la otra, con un sobretodo puesto”. [risas] Y la otra es la tuya, Crespi, que “hay dos cosas 'incipientes': la calvicie, y la industria de videojuegos en Argentina”.

SF: Esperá, hay una tercera que vos dijiste, que “la industria de los videojuegos argentinos… son los padres”. [risas]

GC: Es que en general la palabra “industria" acá se usa como sinónimo del “mundo” de los videojuegos argentinos, ¿no?

SF: ¡Claro!

GC: Y como mucho de lo que se produce es indie, dejarlo afuera de ese esquema pondría en evidencia la falta de producciones AAA, eso que a muchos les da tanto miedo y lo equiparan con no tener industria. Entonces si queremos eso… rápido, llamémosle “industria” a todo.

DM: Yo creo que no podemos decir que hay una industria súper establecida, ni tampoco podemos decir que no hay ninguna industria. Es cierto que hay una cuestión gravísima de considerar sinónimos a la industria y a la disciplina, o a la industria y la comunidad. Entonces cuando tratás de proyectar a futuro cómo vas a contribuir a esa comunidad artística, lo podés pensar solamente desde el ángulo de cómo vas a contribuir económicamente. De cualquier manera no quiero dejar de mencionar que, en el grado en el que existe esa industria, es también el grado en el que necesitamos agremiación y defensa de los derechos laborales. Decir simplemente “la industria no existe” podría aportar al proyecto de no agremiar, de no defender los derechos laborales.

FR: Hay un montón de iniciativas de la comunidad de desarrollo de videojuegos en Argentina que quizás son más interesantes que decir “tengamos una industria como la AAA”. Yo he ido a un montón de jams, y siempre había un ambiente de respetar el “hacé videojuegos con lo que te salga”. Y acá en Alemania eso no sucede: fui a la Global Game Jam con una amiga, y cuando dijimos que íbamos a hacer nuestro juego usando JavaScript, nos comimos un nivel de bullying que en Argentina ni habría pasado. Creo que hay un montón de cosas positivas de desarrollo de videojuegos en Argentina que se las deja de lado en pos de parecerse a la industria. Y debería ser al revés: se debería seguir alimentando a todo lo comunitario como jams y talleres, y pensar cómo hacemos para que la gente que hace juegos indie, pueda seguir haciéndolo sin preocuparse tanto por los problemas de producción.

PQ: Hay que tener en cuenta que Matajuegos nace en una época de eventos y atención particular al desarrollo de videojuegos independientes, o por lo menos “creativos”, que existía en Argentina. Allá por 2015 y 2016 había casi un evento al mes en ciertas etapas del año, y muchos no estaban particularmente volcados a lo comercial, o a la idea de profesionalizarse, sino a mostrar los pequeños proyectos que existían y que la comunidad de desarrolladores de esos proyectos se conociese y abriese un diálogo. David, Santiago, Rumpel y yo nos conocimos en esos eventos y participamos mucho en ellos. Mi percepción personal es que después de las elecciones de 2015 y con el cambio de gobierno en Argentina, cuando empezó a haber menos dinero otorgado a la cultura para crear y mantener estos eventos, parte de esa comunidad se fue perdiendo.

FR: En un evento vino Tim Schafer y contó cómo empezó a hacer videojuegos. Y dijo, “yo quería ser escritor y también programo”. Y yo dije “Ah… ¡entonces yo también podría hacer videojuegos, porque me pasa eso mismo!” Me sirvió mucho ir a estos eventos porque hicieron que el hacer videojuegos se sienta como algo más posible. Además el evento era la VJ, que se hacía en Tecnópolis y era gratis, así que iba todo el mundo.7

PQ: La VJ creo que justamente se dejó de hacer por esa falta de presupuesto, era uno de los eventos que más gente traía desde afuera de Argentina a charlar y a conocer la comunidad. Seguramente también habría detrás de todo eso una parte comercial y profesional, a la cual nosotros no accedíamos, pero como efecto secundario estaba la visibilidad de gente haciendo videojuegos en Argentina… y que eso era una posibilidad, no una necesidad comercial o profesional. De cualquier forma, cuando por ejemplo el año pasado tuvimos en Buenos Aires a GAIA8, una conferencia sobre curaduría de videojuegos como arte y cultura, la gente que vino del exterior y conoció a colectivos locales como el de arcades independientes y alternativos, quedó fascinada. Porque son cosas que no existen en otros contextos con el nivel de concentración y entusiasmo que existe en Argentina. Hay un nivel cultural alrededor de los videojuegos, saliendo de lo comercial e industrial, que es importante y es reconocido incluso por los expertos en sus ramas de curaduría. Me sorprendió cuánta gente de la “industria” local no conoce a los colectivos culturales que hacen cosas copadas como los arcades argentinos, o no les interesan.

GC: Quizás porque esas posibilidades que decía Rumpel, de hacer videojuegos personales y diferentes, justamente van en contra de esa otra necesidad de legitimar todo con una “industria AAA”. Entonces lo demás para mucha gente no cuenta… incluso hasta le va a dar un poco de vergüenza, como decía Santiago.

FR: Sí. El otro problema que veo con que de repente hayan desaparecido un montón de eventos es que quedó solamente la EVA9, y hay un montón de cosas que no encajan.

PQ: Claro, la EVA representa la totalidad del diálogo, y quedaron afuera muchas otras conversaciones.

DM: Cuando en 2017 publicamos nuestra entrevista a Paolo Pedercini10, él nos contó que en 2006 en una entrevista le habían preguntado por la industria de videojuegos italiana. Él respondió que no existía… y las doce personas que hacían juegos en Italia lo quisieron matar. [risas] Es una problemática interesante que seguramente surge en un montón de lugares del mundo.

FR: La gente de España en particular tiene ese tipo de historias como las que tenemos en Argentina, de empresas fantasma estilo “de repente vino un pibe con un montón de plata que no sabemos de dónde sacó, trató de hacer un juego enorme, en un momento le dejó de pagar a la gente, desapareció, y el juego no salió”.

DM: Es el camino del héroe prácticamente en la industria de los videojuegos. [risas]

PQ: Una de las cosas más interesantes que salió de algunas charlas de GAIA, fue que algo positivo que pueden hacer las periferias es dejar de hablarle al centro y llamar su atención, y en su lugar hablarse entre ellas. Porque tienen muchas más cosas en común, más interesantes y menos conocidas para decirse.

Figure 4

David, Santiago y el resto del equipo (fuera de cuadro) entrevistan a Paolo Pedercini (izq). (Imagen cortesía de Giselle “Yiyo” Lochi)

GC: Durante los primeros ocho meses del blog publicaron un artículo por semana. Entonces anunciaron que iban a empezar a salir cada dos semanas, en parte porque ya habían cumplido con la idea de un arranque frondoso de material, pero también porque estaban “sorprendidos de que la comunidad de desarrollo de videojuegos en Argentina los tomara en serio”, invitando a Matajuegos a actividades fuera de la creación y traducción de artículos. ¿Nos cuentan un poco cuáles han sido esas actividades en estos años?

DM: Además de hacer críticas, nunca se nos escapó el hecho de que somos todes desarrolladores de videojuegos. Creamos juegos y ayudamos a crear juegos desde nuestra capacidad como grupo. Por ejemplo, una de nuestras primeras experiencias fue armar un mini taller de creación de historias interactivas en cartón y papel, en la Feria del Libro Independiente.

FR: También con David fuimos mentores en la jam sobre juegos sobre educación sexual que realizó Fundación Huésped.11 Y una vez dimos una charla en un evento que se llamaba Media Party presentando Matajuegos, donde conocimos a Paolo Pedercini. Y después individualmente hablamos en bastantes paneles, aunque no siempre en representación del grupo.

PQ: Rumpel, vos diste una charla en A MAZE12 que en parte tenía que ver con Matajuegos.

FR: ¡Ah, sí! Me invitaron a hablar sobre Doom Fetito y Onda verde, en un panel con otra desarrolladora que hizo un juego sobre derechos reproductivos en Polonia. Y hablamos de por qué decidimos hacer esos juegos. Doom Fetito13 lo hice para mí y para mis amigues, y no tenía ninguna expectativa de que tuviese el alcance que tuvo. Se hizo viral, llegó a la gente antiderechos de Twitter, y descubrí toda una zona de internet que me llevó a hacer un bot para poder sacármela de encima. Los mensajes que me mandaban por Facebook para que me suicide quedaban en carpeta de mensajes filtrados… fueron una o dos semanas donde vivir en internet fue un garrón. Después hay varios grupos que son bastante particulares: hay un blog en algún lugar que me acusó de ser una reptiliana y complotar con Rockefeller. Y después me hicieron una nota en Kotaku y un montón empezaron a copiar la nota y cambiar cosas de la nota, una y otra y otra vez. En un momento terminé siendo una abogada que hizo un mod del Doom llamado Destiny Fetito. [risas] Lo gracioso fue que cuando salió Onda verde14 no nos pasó esto. Nadie le dijo a David que se suicide, por suerte.

PQ: En realidad trataban de convencer a David de que había que estar en contra del aborto, o de que nunca iba a comercializar y hacer dinero con un juego como ese. ¡O incluso que seguro estaba haciendo demasiado dinero porque le pagaban los K15 para hacer el juego!

DM: En lo lúdico también hicimos “Matajuegos hace Twines” que es una compilación de juegos de texto que presentamos en la Expo Lúdica en La Plata, y con Rumpel hicimos una lectura en vivo de nuestros juegos de Twine pidiéndole a la audiencia que tomara decisiones. Además organizaciones de eventos como Charlefante, que fue un pequeño experimento de charlas de videojuegos basadas en la salud mental.

PQ: Yo estuve ayudando un poquito con GAIA, y desde la GDC se interesaron un par de veces en que demos charlas allá. Por una razón a otra no se terminó dando; este último año por el COVID. También algo que hemos hecho es promocionar jams que tienen intereses e ideologías afines a las nuestras, como la “Antifa Game Jam” y hace poco la “Arde El Delta Game Jam” sobre los incendios de los humedales en Argentina.

DM: Dejamos que nos lleve el viento y nuestros intereses, donde haya una propuesta más cultural que nos interese, nos prendemos. Y a veces queda un poco ambiguo si estamos participando de manera individual o en calidad de representantes de Matajuegos.

GC: Santiago, vos has sido parte del puntapié inicial de Matajuegos. Arrancaste escribiendo varios artículos, después hubo una pausa de más de un año sin artículos nuevos de tu parte, hasta que apareció uno que, leyéndolo, me pareció venir de alguien que estaba un poco harto de escuchar siempre las mismas posturas. Era un artículo humorístico en forma de guía para “hacer juegos para la industria”, en lugar de perder tiempo con aquellos otros juegos personales y sentimentales hechos con “dos pixeles”. Detrás de esa parodia me pareció que había algo de bronca, de cansancio… y resultó que fue el último artículo que publicaste en Matajuegos. ¿Qué pasó?

SF: No, no estaba harto... en realidad a lo largo del tiempo yo había escrito algunos artículos más serios, y sentía que me estaba repitiendo en temática, hasta quizás con el mismo impacto a las mismas personas. Y yo tengo a veces esa necesidad de poder interpelar a las personas adecuadas y no cerrarme tanto. Así que empecé a probar esto de trabajar de una manera más interpelativa y provocativa, a personas que podían llegar a caer en ese anzuelo, que no conocían Matajuegos pero pensaban “uh sí, quiero saber cómo hacer juegos como la industria”. Y sí, cayeron muchas personas. En su momento fue el artículo—junto con algún otro de Rumpel—que más tuvo visitas. Se lo creyeron en serio y además decían que estaban de acuerdo, a pesar de que hay muchas pistas, links internos a Matajuegos planteando todo lo contrario.

GC: Sin ir más lejos cada una de las imágenes del artículo son de proyectos de ustedes que plantean exactamente lo contrario a lo que dice el texto de la nota…

SF: Sí, es un artículo casi biográfico de Matajuegos, pero en tono de engañar a los desprevenidos. Yo en parte creo que el conflicto es lo que hace al cambio, y estoy de acuerdo en ser provocativo… incluso me agrada directamente ir a discutirles todo. [risas] Sé que toma mucho tiempo, y en un momento es verdad que dije basta… porque al final te enfrentás con una masa y no lográs ningún cambio visible. Pero por otro lado te das cuenta de que generás una especie de comunidad que está de acuerdo con ciertas cosas, entonces está bueno molestar un poco, y después meterte de vuelta y trabajar en varios niveles. Pero no, no me suelo hartar, sino que más bien me gusta generar conflicto. Así que eso fue más que nada para generar un conflicto conceptual, sin ser agresivo; molestando de una manera más sarcástica. Lo aprendí un poco de David.

DM: [risas] Un honor.

GC: ¿Vas a volver a escribir algún artículo?

SF: Hay veces que me dan ganas, pero yo creo que tengo que estar haciendo juegos a la par para empezar a meterme un poco de vuelta, porque la “industria” de videojuegos argentina la veo desde muy lejos. Estoy tratando encontrar tiempo porque la comunidad local acá en Capilla del Monte es muy diferente a lo que es una vida en una gran ciudad; exige mucho más tiempo, en términos políticos y sociales.

GC: Pablo y David asistieron durante la GDC 2018 a lo que resultó ser el nacimiento de Game Workers Unite, y un año después anunciaron la creación de la rama argentina. Siendo que el grupo comparte algunas opiniones en torno a la problemática de las explotaciones y la necesidad de organización, quería preguntarles cómo fue ese proceso.

PQ: Para esa GDC se anunció una mesa redonda sobre si la agremiación era algo bueno para la industria. Y estaba organizado por la IGDA, la cual en ese momento demostraba una actitud anti-sindical. Se armó un gran revuelo en internet, se empezaron a organizar trabajadores de la industria para asistir con la idea de contrarrestar cualquier narrativa anti-agremiación, y visibilizar lo que son grandes problemas de explotación dentro de la industria de videojuegos. O sea, la programación deliberada de horas de crunch, los casos de acoso y sexismo escondidos por las estructuras corporativas, la mediación forzada en conflictos laborales… ese tipo de problemas. David y yo nos sumamos a esa conversación y a ese evento de la GDC, y empezamos a charlar con mucha gente que estaba interesada en discutir las ventajas y posibilidades de una agremiación dentro de la industria. Después, alrededor de abril de 2019, David me preguntó si queríamos armar algo acá en Argentina con eso. A lo cual yo, que estaba haciendo mil proyectos, y justo empezando a trabajar de manera freelance en algo que no conocía mucho… dije “obvio.” [risas] Un tema simple, y fácil…

GC: …que podías hacer en tu tiempo libre, como para despejarte un poco.

PQ: Exactamente. Pero bueno, nos comprometimos a eso, y más que nada en este último año y medio ha sido un montón de trabajo explorativo de descubrir qué quiere decir sindicalizarse en Argentina, qué quiere decir dialogar con trabajadores de videojuegos sobre la sindicalización, cuáles son los problemas que efectivamente les urge resolver, y también qué piensa la gente que está en contra de los sindicatos. Además fue una gran aprendizaje sobre cuál es la burocracia interna de un proyecto internacional como GWU, que arrancó más que nada como un proyecto de difusión de esos problemas, para empezar a visualizar cuáles pueden ser las soluciones que aporte un gremio. La cuestión es que llevar ese proyecto de difusión y de comunicación a algo práctico son dos estructuras que pertenecen a ramas completamente distintas de conocimiento y experiencia. Así que en este momento GWU Argentina está en un proceso interno de reestructurarse para poder enfrentar de mejor manera esa segunda parte, más práctica y de ayuda tangible.

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El podcast que Matajuegos realiza desde 2019, con un poco de realidad y un poco de ficción… (Imagen cortesía de Matajuegos)

GC: Después de dos años y medio del comienzo del blog, hubo un quiebre. Se cortó la regularidad de los posteos, se anunció que iban a aprovechar esa pausa para experimentar un poco con el formato, en el medio estuvo la mudanza de Rumpel a Alemania… y cuatro meses más tarde volvieron al ruedo. Reaparecieron las traducciones, por un lado, y por otro el material original pasó del formato artículo al de videos cortos, además de incorporar un podcast llamado En busca de Porko. Vos David como mínimo sos la voz de los videos, y aunque el podcast floreció gracias al trabajo de todos, estoy seguro de que diste el puntapié inicial de ese proyecto en algún nivel. Así que, ¿cómo ha sido el trabajo de los videos, y cómo encaja el podcast dentro el esquema Matajuegos, siendo un formato bastante particular que en este caso tiene mucho que ver con el humor?

DM: Durante ese hiatus que tuvimos en 2018 yo había visto alguna publicación en redes donde te ofrecían “alternativas gratuitas a Adobe Premiere”, así que empecé a aprender un poco de DaVinci Resolve para editar videos. Quería tratar de generar un formato más ágil; me interesaba la idea de meter un montón de grafiquitos más atractivos y poder narrar encima, y que fueran muy concisos. Así como originalmente yo trataba de atajarme con “quizá vamos a repetir cosas que ya se dijeron en contextos angloparlantes”, a los videos los enfoqué desde un punto de vista de “quizá digamos cosas súper básicas, que ya venimos diciendo, pero ahora en formato video”. Y tuvieron una repercusión muy grande. No son tan difíciles de producir a nivel “dibujar monigotes rápidos e imprimirlos”, pero una dificultad extra es hacer a la vez la versión en castellano y en inglés. El último que saqué de Gamergate y extrema derecha fue particularmente difícil, porque el proceso de edición fue muy pesado, y obviamente Pablo y Rumpel tenían muchas cosas para opinar sobre cómo querían abordar el tema desde Matajuegos. Y tanto en los videos como con respecto al podcast, de una manera aunque sea oblicua, Santiago sigue siendo como una especie de figura fundadora. Por un lado el primer video que publicamos, hace años, lo hizo Santiago. Y fue Santiago el que presentó en el chat central de Matajuegos a Porko. En algún momento se encontró en un libro sobre juegos en Latinoamérica una página dedicada a este desarrollador argentino del principio de los 2000…

SF: No, no era una página, era un fragmento donde se mencionaba a varias personas, con un link a… no me acuerdo…

FR: ¡Tripod!16 No me voy a olvidar nunca.

GC: ¿Qué libro era, Video Games Around the World?17

SF: Sí, ese.

DM: Entonces Santiago se metió en ese enlace y vio que había una página, casi preservada en ámbar, con los juegos de Porko. Durante muchos años la existencia de Porko se volvió con una especie de meme en el chat interno de Matajuegos. Hasta que en determinado momento, cuando queríamos volver y probar diferentes formatos, uno de ellos era el podcast. Yo soy muy de escuchar podcasts de ficción, y no tenía interés en que el podcast de Matajuegos fuera simplemente nosotros hablando y siendo “interesantes” durante una hora.

PQ: Entonces hicimos exactamente eso.

FR: Estoy con Pablo.

DM: Se me ocurrió una especie de formato semi-ficcional: hacer entrevistas a desarrolladores, junto con análisis de juegos ficticios. En 2014 yo había publicado un artículo en un blog llamado Electron Dance, “El Tío, El Gato y La Madre”18, que es una especie de parodia de “El Acercamiento a Almotásim” de Borges, donde en lugar de hablar de una novela ficticia del mundo árabe reseño una aventura gráfica ficticia argentina. Entonces quería seguir por esa vía. Y se me ocurrió esto de tomar a Porko e inventarle un juego nuevo en cada episodio. Hemos tenido una repercusión… no masiva, pero sí un poquito más grande de la que esperaba. Nos han frenado en convenciones diciendo que escuchan el podcast y les interesa, siempre en la línea rara de que nunca sabés quién se cree la premisa del podcast, y quién entendió la broma.

SF: A mí me encanta que esté la referencia a la persona real.

DM: Sí, incluso tengo una breve correspondencia con Porko. El tipo se recontra copó, escuchó los primeros episodios y les gustaron mucho, así que cada tanto nos mandamos mails.

PQ: Lo gracioso es que charlando del podcast hay desarrolladores que se re copan con la idea, y hemos logrado tener invitades internacionales de nivel bastante elevado, que estuvieron ahí tirando pavadas con nosotres. De hecho, creo que es más la gratificación que tenemos de estar ahí armando el chiste con amigues y con desarrolladores conocides, que efectivamente el impacto que tiene el podcast en el público.

GC: ¿Cómo afectó la cuarentena por el COVID a Matajuegos, y cuáles son los planes a futuro?

DM: Claramente en la cuarentena estuvimos bajando muchísimo la producción de contenidos. Personalmente a mí la cuarentena no me afectó en casi nada, y de hecho a principio de año cuando tuve un tiempo libre me puse a producir un montón. Pero la necesidad de que ese contenido sea editado, y que lo veamos entre les cuatro, no decantó inmediatamente en publicaciones.

SF: Yo estaba participando tan poco en Matajuegos que en términos de cuarentena es casi lo mismo. Y en términos personales, trabajo en casa y acá recién hace un mes tuvimos un primer caso de COVID. Es una cuarentena bastante flexible, son espacios abiertos.

FR: Con la cuarentena cayó mi productividad en general, pero decidí que está bien, porque al estar casi todo el tiempo en mi casa, me cuesta muchísimo que se me ocurran ideas y generar cosas.

PQ: A mí la cuarentena en los primeros meses me afectó de manera muy fuerte, y tuve muy baja productividad en general. Después empecé a remontar y a hacer demasiadas cosas como para compensar. Quisiera dedicarle bastante más tiempo a Matajuegos porque desde hace rato que, cada vez que charlamos con Rumpel, David y Santiago, hay una nostalgia inmediata. Me dan ganas de seguir esas conversaciones porque son amistades que extraño, particularmente en estos momentos en que no nos podemos ver.

DM: Además con Pablo el poquito tiempo que tenemos para Matajuegos lo dedicamos a constituir una cooperativa, que es un laburo que públicamente no se ve.

PQ: Sí, estuvimos con David dedicando tiempo al proyecto de armar una cooperativa para organizar los esfuerzos a futuro, y tener la posibilidad de algo que no hemos tenido en estos cuatro años, que es un poquito de financiación. Hasta ahora todo ha sido a pulmón y a voluntad, y nunca hemos querido comercializarlo o depender de publicidad. Así que las oportunidades de financiación que nos quedan dependen un poco de tener una personería legal de algún tipo, y la cooperativa es la más afín a como operamos. Siempre ha sido todo horizontal desde el principio dentro del grupo. Tuvimos la suerte de conocer a FACTTIC,19 una federación de cooperativas tecnológicas que ha sido muy amigable con nosotres y nuestra falta de experiencia. Y nos han pasado proyectos afines, incluso de instituciones que trabajen temas parecidos.

DM: Hace unos cuantos años que con Mer, que es una ilustradora rosarina, y con Fede, un músico, hacemos juegos de manera más freelance para clientes como el Museo Histórico Nacional o una productora de cine colectivo de Moreno, Buenos Aires. Y ahora que estamos armando la cooperativa de Matajuegos necesitamos cierta cantidad de miembros, así que también estamos sumando a este equipo al proyecto, y también a Leno, que también trabajó haciendo traducciones para el blog. La idea sería armar un pequeño estudio mientras hablamos con clientes que requieran videojuegos, especialmente si son sobre problemáticas sociales y culturales.

PQ: También nos gustaría volver a publicar artículos, traducciones y videos. Tenemos muchas cosas en el tintero que simplemente requieren de que logremos liberar un poco el tiempo para sentarnos.

Footnotes

1. ^ Ejemplos notables son los cuadernos de game studies publicados en 2019 y 2020 por la Universidad de Palermo, y el futuro cuaderno de game studies a ser publicado por el Área Transdepartamental de Crítica de Artes de la UNA (Universidad Nacional de las Artes).

2. ^ Ciudad en la Provincia de Córdoba, a 725km de Buenos Aires.

3. ^ Ryerson, Liz. “The Language of Videogames”, artículo publicado el 29 de Septiembre de 2011. https://ellaguro.blogspot.com/2011/09/language-of-videogames.html

4. ^ Juego de computadora roguelike desarrollado por el estudio argentino Coffee Powered Machine y publicado por Devolver Digital en 2016.

5. ^ La Nación es uno de los periódicos más antiguos de la Argentina, fundado por el presidente Bartolomé Mitre en 1870. Su grupo editorial hoy administra varias revistas, un canal de cable, un estadio y otros holdings.

6. ^ Juego de computadora de puzzles desarrollado y publicado por el estudio argentino Nonsense Arts en 2019. Ganador del Audience Award del Independent Game Festival 2019.

7. ^ La VJ fue una serie de charlas de desarrolladores de videojuegos que se realizó entre los años 2013 y 2016 en el predio de Tecnópolis, una megamuestra de ciencia, tecnología, industria y arte que se inauguró en 2011.

8. ^ Sigla de Game Arts International Assembly, conferencia internacional de especialistas en curaduría y producción de eventos culturales relacionados al juego. Su primera edición se celebró en Buenos Aires en 2019.

9. ^ La EVA es la Exposición de Videojuegos Argentina, evento organizado por ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos), que comenzó en Buenos Aires en 2003 y se expandió hasta incluir varias sedes a lo largo del país.

10. ^ Desarrollador italiano de videojuegos independientes, centrados en temáticas políticas y sociales, y lanzados bajo el nombre Molleindustria.

11. ^ Organización argentina que trabaja en áreas de salud pública; centrada en VIH/sida, otras enfermedades transmisibles, y en salud sexual y reproductiva.

12. ^ Festival internacional realizado en Berlín y focalizado en arthouse games.

13. ^ Mod satírico del juego Doom, realizado por Rumpel en 2018, con el objetivo de parodiar una particular manifestación en contra del proyecto de despenalización del aborto que utilizó un feto gigante de cartón como símbolo de sus reclamos. https://rumpel.itch.io/doom-fetito

14. ^ Juego web creado por David Marchand y publicado por Matajuegos en agosto de 2018, que representaba una marcha hacia el Congreso de la Nación Argentina para apoyar el proyecto de legalización del aborto. El juego incluye manifestantes virtuales enviados por más de 150 personas en forma voluntaria, para apoyar la marcha real que se dio en acompañamiento al proyecto de ley, el cual finalmente no fue aprobado. https://davidtmarchand.itch.io/onda-verde

15. ^ En Argentina, “Los K” es una referencia -habitualmente despectiva- al Kirchnerismo, movimiento político que ganó cuatro de las últimas cinco elecciones presidenciales en el país.

16. ^ Tripod era un servicio de hosting gratuito y popular durante los años 90, similar a Yahoo! GeoCities y frecuentemente utilizado por adolescentes para crear sus sitios web personales.

17. ^ Mark J. P. Wolf (editor), Video Games around the World, (Cambridge, MA: MIT Press, 2015).

18. ^ Marchand, David. “The Uncle, the Cat and the Mother”, artículo publicado el 3 de Junio de 2014. http://www.electrondance.com/the-uncle-the-cat-and-the-mother/

19. ^ Sigla de la Federación Argentina de Cooperativas de Trabajo de Tecnología, Innovación y Conocimiento.